Short english descriptionIT is going to be a mixture of a classical buildup simulation game and a first person shooter.
The especialness of "IT" (or "IT game") will be that the players can developed weapons by theirself and build buildings ingame while the map itself should be
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scaleable as the amount of players in multiplayermode should not be limited (by the concept/game itself).
IT is going to be based on the jMonkeyEngine (http://www.jmonkeyengine.com/ or http://code.google.com/p/jmonkeyengine/).
At this time, IT is just an idea, but one that it worth to realize because it could be a really funny game.
Around the Multiplayermode a community can be established with a platform where all the statistics are stored and displayed like quakelive.com does and people can trade their developments that then can be used ingame again.
EckpunkteAllgemeinUnter dem Namen „IT“ (oder auch „IT game“) soll im Rahmen eines OpenSource-Projektes basierend auf der jMonkeyEngine (http://www.jmonkeyengine.com/ oder http://code.google.com/p/jmonkeyengine/) ein Shooter-Spiel entwickelt werden bei dem es in einem Szenario z.B. darum geht, eine Festung aufzubauen die danach dann verteidigt bzw. die gegnerische geentert wird.
Die Besonderheit (wobei http://sauerbraten.org/ dem schon recht nahe kommt) von „IT“ liegt darin, dass einzelne Spielelemente im Spiel selbst zusammen gebaut werden können. Also eine Festung aus einzelnen Steinen, Waffen aus einzelnen Bestandteilen die immer wieder neu zusammen gefügt werden können. Also insgesamt wird eine sehr offene Struktur geschaffen in der das Spiel dann abläuft. Neben dem Töten virtueller Gegner als Spielziel wäre es auch denkbar, die Arbeit des Gegners so weit zu sabotieren, dass er seinen Turm, Festung, etc. nicht mehr erbauen kann und somit verliert. Es steht nicht mehr wie bei Shootern üblich die Vernichtung des Gegners durch Tötung im Vordergrund, sondern vielmehr die eigene Genialität.
„IT“ soll also eine Mischung aus dem klassischen Aufbau-Strategie-Spiel und dem First-Person-Ego-Shooter sein. Das schlägt sich dann auch in der praktischen Umsetzung nieder. Für einige Aufbau-Aufgaben wird sich eine Draufsicht von Oben besser eignen als eine aus der ersten Person. Es soll also beides implementiert werden.
Single-Player-ModusDer Spieler spielt gegen eine oder mehrere künstliche Intelligenz(en).
Multi-Player-ModusDie Anzahl der Spieler ist nach Möglichkeit bis oben offen bzw. unbegrenzt. Hierbei könnte z.B. das Map-Format grundsätzlich skalierbar gestaltet werden.
CommunityUm die Multiplayer-Funktion herum soll eine Community entstehen mit einer Plattform auf der ähnlich zu z.B. quakelive.com dann Statistiken erfasst und dargestellt werden. Per Java Webstart ist auch eine Möglichkeit vorhanden, das Spiel direkt aus dem Browser heraus zu starten. Ggf. kann man aber auch Browser-Plugins entwickeln.
In der Community können dann auch die einzelnen Entwicklungen aus innerhalb des Spiels gespeichert und mit anderen geteilt bzw. getauscht werden.
CharaktereAuch bei den Charakteren soll alles möglichst dynamisch und anpassbar bleiben. Verschiedene Charaktere/Avatare haben auch verschiedene Fähigkeiten. Z.b. könnte ein Spieler sich für einen bestimmten Zeitraum (eine Spielrunde z.B.) als Beobachter einstufen, um den Aufbau eines Gebäudes auch aus der Luft betrachten zu können. Eventuell muss das Team hierfür erst ein Fluggerät entwickeln (oder eines aus der Community verwenden).
DynamikEs soll (fast?) jedes Objekt bewegbar (aber auch fixierbar) sein.
Analglyphen-DarstellungGgf. sollte man prüfen, ob es möglich ist, dem Benutzer eine Analglyphen-Darstellung des Spieles anzubieten. Also eine räumliche Wahrnehmung die dann durch eine rot/cyan-Brille erreicht wird. Aber das sei nur ein nettes zusätzliches Feature.
KlimaDas ein oder andere Szenario würde davon profitieren, wenn sich das Klima wie in der Natur verändert - es also auch Jahreszeiten, etc. gibt.
SprachsyntheseDer Chat oder Teile des Chats könnten optional durch Sprachsynthese ausgegeben werden. Die Funktionalität könnte gleichzeitig aber auch einzelnen Targets in beispielsweise einer Map zur Verfügung gestellt werden, um Sprache auszugeben.
MultilingualitätEs versteht sich gerade bei einem OSS-Projekt von selbst, die Möglichkeit zu schaffen, dass möglichst alle Texte im Spiel in jeder Sprache verfügbar gemacht werden können. In Verbindung mit der Sprachsynthese wäre es eventuell auch sinnvoll, ein Übersetzungsfeature zu implementieren, aber wie auch bei der Sprachsynthese könnte hier die Qualität nicht gut genug sein.
Voice-FeatureWie in einigen anderen Spielen (z.B. Counterstrike) schon üblich bietet es sich an neben dem Chat auch verbale Kommunikation direkt im Spiel zu ermöglichen.
Abgrenzung zur RealitätIm Zusammenhang mit der Implementierung echter Elemente und dergleichen wird die Abgrenzung zur Realität besonders wichtig. Da es sich um freie Software handeln wird, sind die Jugendschutzgesetze in dem Punkt der Zugänglichkeit nahezu wirkungslos (und daran sollte sich auch mit diesem Spiel nichts ändern), aber abgesehen von den gesetzlichen Regelungen kann man als Entwickler auch etwas für die Medienkompetenz des Spielers tun.
HinweiseEs sollte mindestens ein (per Konfiguration abschaltbarer) Hinweis zum Beginn des Spieles angezeigt werden, dass es sich um ein Spiel handelt und das Töten weder eine realistische Darstellung ist, dass Lebewesen im echten leben normalerweise tot bleiben wenn man sie getötet hat und so weiter. Vielleicht auch mit dem Zusatz "bitte nicht nach dem Spielen dieses Spieles Amok laufen".
Blut abschaltbarDass man (falls man es überhaupt implementiert) das Blut und Darstellung von zerfetzten Körper, usw. abschaltbar macht. Eventuell kann es hier auch mehrere Stufen geben. Z.b. auch einen "Safe-Mode" bzw. eine Kindersicherung (die müsste dann eventuell auch Wörter im Chat filtern). [Less]